La intertextualidad entre videojuegos y carnaval

Recuerde el alma dormida,
avive el seso y despierte
contemplando cómo se pasa la vida,
cómo se viene la Muerte
tan callando.
Jorge Manrique (Coplas a la muerte de su padre)

¿Es posible condensar temas como el duelo, la culpa, el catolicismo, la condena, la muerte y que todo esto resulte coherente en 10 minutos de un juego desarrollado en una semana? Si eres un genio, sí. Probablemente muchos usuarios de Internet no habrán oído hablar de Child of my eyes, así que es necesario dar un contexto mínimo.

En el mundillo del desarrollo de los videojuegos, de vez en cuando, los programadores se juntan y practican en game jams; en estas, se forman una serie de equipos de trabajo, se concreta un tema y en una semana deben desarrollar un juego en torno a esa temática escogida.

En septiembre de 2020 se realizó la “Spain Game Devs Jam II” y el leitmotiv para todos los juegos fue el duelo. Es en este punto en el que aparecen nuestros protagonistas: Marcos y Fernando. Nuestros héroes de gafas y bigote tenían el reto ante ellos: un juego a desarrollar en una semana y que verse sobre el duelo. Es aquí donde nace Child of my eyes.

El duelo puede ser interpretado de diversas formas y en un videojuego es bastante normal que este concepto se relacione directamente con el enfrentamiento en uno contra uno, pero aparte de esto, el duelo también puede entenderse como la pérdida y las fases que se pasan con la muerte de un ser querido.

Child of my eyes toma ambos conceptos de duelo y los une; en mecánicas, el juego es un Boss Rush, es decir, un enfrentamiento contra distintos jefes que se suceden uno detrás de otro (un ejemplo de esto sería Cuphead). Junto a esta mecánica se le une la del Shoot ‘em up, que es la clásica dinámica de una nave que tiene que destruir los elementos que aparecen en su entorno (como, por ejemplo, en Space Invaders).


El planteamiento del duelo como enfrentamiento queda patente en su mecánica. Esta misma nos conduce por este primer concepto entendido como la pérdida, pues te enfrentas a cuatro jefes y cada uno de ellos representa cada una de las fases: negación, ira, depresión y aceptación.

No obstante, el juego toma una vertiente más, que viene de la suma de los dos conceptos: enfrentamiento y pérdida. El resultado es la concepción de enfrentamiento, pero no como el que se nos presenta en la mecánica de Boss Rush, sino un enfrentamiento introspectivo a través de su narrativa.

A poster illustrating Kellar's "self-decapitation" illusion
A poster of Kellar levitating a woman in a red dress

Como ya hizo Martin Scorsese en “Toro Salvaje”, las peleas aparentes del protagonista son, en realidad, el reflejo de su lucha interna. La primera idea que se nos puede venir a la cabeza es la de que esta lucha es el camino del duelo, y es cierto, pero va más allá. El ejemplo de Toro Salvaje no es casual, dado que, al igual que Jake Lamotta, el camino del protagonista es un camino de sufrimiento, culpa y expiación.


Umberto Eco, un escritor italiano, consideraba que vivimos en un momento en el que ya no se puede decir nada nuevo y que, por tanto, a la hora de expresarnos solo podemos recurrir a los discursos del pasado, señalando irónicamente que somos conscientes de hacer una repetición. En Toro Salvaje vemos un buen ejemplo de la forma en que Child of my eyes replica discursos preexistentes, pero no es, ni mucho menos, el único.

La intertextualidad, es decir, la conexión de una obra con otros textos está unida a Child of my eyes en su misma esencia. Este término y la capacidad referencial de una obra, por lo general viene especialmente marcado por el cine, las series, la música o por su propio medio: los videojuegos. Sin embargo, alejándose de lo previsible, la fuente de intertextualidad de Child of my eyes no es ninguna de las mencionadas.

Antes de entrar a cada uno de los cuatro jefes la nave que pilotamos se abre paso por el vacío y va desvelando frases paulatinamente. Estas oraciones están tomadas del Carnaval de Cádiz.

Siguiendo lo señalado por Umberto Eco, Child of my eyes recurre a estos discursos del pasado de forma consciente, pero lejos de formar parte de un collage incoherente, la agrupación de todos los versos confecciona una historia propia. Agrupándolos todos tenemos el siguiente relato.

Las interpretaciones de la narrativa de Child of my eyes, como en toda gran obra, son múltiples, pero la primera de ellas es bastante aparente. Este juego cuenta la historia de la muerte de una amada a manos de su amante, y no por maltrato ni nada parecido, sino porque esta se lo pidió. La amada pide la muerte a manos de su amante porque no tiene otra opción, ya que el dolor es mayor a las ganas de seguir con vida.

El videojuego es un relato sobre la eutanasia, y esta interpretación se consolida si analizamos los pasodobles del carnaval de Cádiz empleados para el relato. De las cuatro obras usadas, tres de ellas tratan la eutanasia de forma explícita: ”Con tanto que presumimos”, “Yo no le puedo explicar” y “Déjese de sermones”.

En el caso de la primera se trata la historia de María José y su marido Ángel, que removió a la sociedad española en 2019. Una sociedad encastrada por la moral católica que hace que la eutanasia ponga contra las cuerdas sus reglas morales, las cuales rechazan la muerte, pero que, a su vez, la ensalzan; que hacen del sufrimiento un valor de liberación y se lo impone a quien no lo desea.

El duelo por el que pasa el protagonista es el duelo por la pérdida de su amada, pero su duelo es doble, pues no solo carga con la pérdida, sino que carga con la culpa de ser quien le ha dado muerte.

La interpretación de la eutanasia es la principal del hilo narrativo de Child of my eyes, pero esta toma, a su vez, un sentido más profundo. La eutanasia, en última instancia es un símbolo de las contradicciones de la moral católica. La culpa
impuesta y la concepción del pecado marcan al protagonista. Su duelo es contra sí mismo por vencer ese marco moral y superar las condenas que arrastra. Al igual que Jesús, el protagonista del videojuego emprende un camino de dolor. Jesús subió al Monte Calvario con la Cruz a rastras y Child of my eyes nos conduce por el calvario personal del protagonista en su duelo interno.

Kellar has vanished and the princess remains.

El sentido alegórico de este duelo interno y moral toma cuerpo, pero ¿cuál es la traducción en la mecánica del juego de todo esto? Obviamente en las peleas con jefes hay poco, por no decir nada de reflejo de su narrativa, pero hay que ser justos y decir que OBVIAMENTE no lo tiene, dado que la narrativa es una excusa para la sucesión de duelos y viceversa (los duelos son una excusa para la creación de una trama); sin ir relacionados entre sí, se complementan de forma necesaria el uno al otro. A pesar de esto, existen detalles visuales interesantes.

La forma de la nave evidentemente tiene un sentido meramente estético, pero, aunque no sea intencional, salta a la vista la similitud con la Cruz de Jesús como representación de la condena que arrastra en la misma línea.

En la misma línea, el entorno en el que se desarrolla la acción tiene significado. Es lógico que un Shoot ‘em up se desarrolle en el espacio, pero este a la vez se convierte en una representación del vacío personal en el que se encuentra el protagonista en su camino de expiación.

Por último, las caracterizaciones de los jefes no solo refleja las distintas fases del duelo, sino que también se presentan como elementos alegóricos del duelo divino, que es proyección del duelo interno. La aceptación como un ángel o la ira como Satán son los más evidentes, pero la negación también es interesante. Esta se presenta como una calavera y nos revela otro de los sentidos de la trama: la pelea no es solo contra la condena que arrastra, sino que es la pelea contra la propia vida y la muerte. Entendiendo esta última como un proceso más del paso por la vida y no como algo ajeno a esta se puede entender su auténtica naturaleza y no a través de una negación hipócrita que no permite asumir la trascendencia de la muerte como concepto. El duelo toma, así, una última vertiente: no es solo el duelo por la pérdida de la amada sino por la pérdida en general.

La cuarta pieza empleada como referencia es el popurrí de “La eterna banda del capitán veneno” que sirve como despedida y testamento para Juan Carlos Aragón, uno de los más grandes compositores de la historia del Carnaval de Cádiz, fallecido en 2019.

La novedad en toda esta historia es que ya está disponible para jugarlo de manera GRATUITA, así que hazte un favor y dedícale quince minutos a Child of my eyes.

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