jueves. 04.06.2026
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Jugando entre generaciones: El legado vivo de los salones arcade

En un rincón de Sevilla, tres amigos rescatan la magia de los arcades ochenteros. Arcade Planet, el salón recreativo más grande de Europa, revive entre luces, sonidos y nostalgia una época que parecía perdida. Más que un negocio, es un homenaje vivo a la historia del videojuego y a quienes crecieron frente a una pantalla.

Una familia jugando en el Arcade Planet de Sevilla. Foto_Hendrik Rodríguez.
Una familia jugando en el Arcade Planet de Sevilla. Foto_Hendrik Rodríguez.

Una luz amarillenta ilumina el lugar. El tabernero sirve un montadito de pringá a uno de sus clientes y conversa con él como si fueran amigos de toda la vida. En las paredes destacan los carteles de Cruzcampo. Un televisor en blanco y negro sintoniza un partido de fútbol. Detrás de unos hombres que juegan al dominó, en la esquina, una máquina de pinball. A su alrededor, cinco niños observan con atención. Encima de una sillita está un pequeño José, a punto de jugar. Del lateral derecho sale la bola. Las paletas se mueven. Se escuchan campanillas, pitidos, efectos electrónicos.

Un bar andaluz en los años 80 no es, ciertamente, el lugar más adecuado para la dispersión de un niño. José recuerda que “se permitía prácticamente todo”. Aun así, aquel sitio impregnado del olor a cigarrillo y lleno de adultos en un estado de embriaguez considerable fue parte del ambiente que moldeó lo que después sería su estilo de vida: los videojuegos. Esa pasión no surgiría por azar. Su padre también era un gran aficionado a esta industria. De hecho, tenía una compañía de tragaperras y máquinas de vídeo en explotación. José todavía recuerda su primera interacción con una máquina. Era muy pequeño y su padre lo ayudó a subirse a una silla para alcanzar a ver la pantalla. Ante sus ojos, Commando, de la empresa japonesa Capcom. Un juego fácil de entender, en el que se controlaba a un militar que debía eliminar enemigos a medida que avanzaba por el escenario.

En 1978, a sus seis años, Juan Diego tuvo su primera experiencia con un videojuego: Pong, de Soundic. Un juego lanzado originalmente por Atari en 1972 y considerado por su fundador, Nolan Bushnell, como uno de los primeros videojuegos con éxito comercial. Su dinámica era sencilla: una pelota rebotando y dos paletas que debían impedir que se escapara. Tras cumplir once años, Juan Diego tuvo un Spectrum, un ordenador doméstico con el que vivió algunos de los mejores momentos de su infancia. Recuerda que cuando se reunía con sus amigos en casa, se quedaban afuera de la puerta principal haciendo una especie de “guardia”, porque en aquel entonces los juegos se cargaban con cintas de casete y, si alguien tocaba el timbre, se generaba una interferencia que detenía la carga.

Eduardo, al igual que José, tenía un padre apasionado por los videojuegos, por lo que desde muy pequeño formaba parte de una tradición familiar que se cumplía sin falta todos los fines de semana. Junto a sus padres, visitaban a sus abuelos en el centro de Sevilla, daban una vuelta por las calles y siempre terminaban en un salón de máquinas llamado Las Vegas. Allí, Eduardo dice haber conocido todo tipo de juegos, aunque su favorito era Pac-Man. En casa también tenía un ordenador, y buena parte de su niñez transcurrió frente a una pantalla.

Hoy, Eduardo Álvarez, José Manuel Polo y Juan Diego Periáñez han crecido, han jugado infinidad de videojuegos, ya peinan algunas canas y son cofundadores y propietarios de Arcade Planet, en Sevilla: el salón recreativo más grande de Europa, con más de 250 máquinas de distintos tipos y épocas.

Ellos tres, al igual que millones de niños de aquella época, se enfrentaron a videojuegos muy intuitivos. “Estaban diseñados para que te pusieras delante del joystick y, sin leerte ningún manual ni nada, supieras jugar al momento”, señala José. En esos juegos no había introducciones ni historias que atraparan al jugador. Según Antonio Campos, coordinador del grado en Creación de Videojuegos y Animación Digital de la Universidad Loyola y experto en el tema, “lo que había era un reto, y la historia era la que te fabricabas con tu amigo sobre las partidas que habíais echado esa tarde o esa semana”. Un aspecto que resultaba especialmente atractivo para los niños: era fácil de jugar y estimulaba la creatividad.

Después de esos primeros acercamientos, los familiares —que en muchos casos eran los mentores iniciales— pasaron a un segundo plano. Eduardo, quien jugaba a las máquinas con sus padres y abuelos, empezó a hacerlo con sus amigos. “Casi todos los fines de semana íbamos al cine. Cogíamos el autobús o el tren para ir a Sevilla, después salíamos al salón de máquinas y a echar partidas, ¡vamos!”. Lo más importante para él era pasarlo bien y disfrutar. Lo mismo para José, que se reunía casi todas las tardes con un par de amigos. Los juegos que más destacaban eran los de coches y los de lucha, pero sobre todo los beat 'em up: un género de acción enfocado en el combate cuerpo a cuerpo contra múltiples adversarios simultáneos. Se caracterizaba por su modo cooperativo, y Las Tortugas Ninja, Final Fight y Los Simpson son algunos de los que más recuerdan.

Para Campos, uno de los factores clave del éxito de los arcades radicaba precisamente en su capacidad para reunir a diferentes jugadores frente a sus máquinas. Afirma que se trataba de la “fiebre” de una primera generación que se aproximaba al videojuego como un fenómeno de festividad, de compartir con otros. “No solo te aproximas al arcade por lo que te hizo sentir el mando, sino porque, cuando estabas jugando, competías con tu amigo, que podía estar manejando a otro personaje o iba justo después de ti”. Menciona que muchas de esas máquinas fueron diseñadas para promover la competitividad, como los juegos de lucha entre amigos o incluso los individuales, que buscaban superar las puntuaciones de los demás. Aunque, según José, el tema de la rivalidad no aplicaba tanto.

—¿Eran competitivos entre amigos?

—No, yo no competía con ellos —responde José con seguridad.

—¡Qué va! —le dice Eduardo a José, mirándolo con ironía mientras ambos se ríen.

—Es que soy muy “gamer” y muy bueno. Entonces los amargaba y no querían jugar contra mí —asegura José, confiado.

José Manuel Polo al lado de su máquina favorita Killer Instinct. Foto_Hendrik Rodríguez.
José Manuel Polo al lado de su máquina favorita Killer Instinct. Foto: Hendrik Rodríguez.

De 17 a más de 300 máquinas de arcade

Eduardo, José y Juan Diego formaban parte de una asociación sin ánimo de lucro de coleccionistas de videojuegos y ordenadores llamada Retro Sevilla. En ella organizaban, de vez en cuando, eventos retro en los que se exponían consolas, ordenadores y algunas máquinas arcade. En reiteradas ocasiones, diferentes personas les habían mencionado el deseo de que existiera un espacio recreativo donde se pudiera jugar periódicamente.

A finales de 2015, un amigo de Eduardo lo llamó para contarle que en Salamanca se estaba vendiendo un lote de 17 máquinas arcade. No podía comprarlas solo, así que, junto con Eduardo y otros dos amigos, decidieron adquirirlas. Se subieron a un camión y emprendieron un viaje de cuatro horas y media hasta llegar al lugar. Allí recogieron las máquinas y las transportaron hasta el Polígono Industrial PISA, en Mairena del Aljarafe (Sevilla). Eduardo había logrado convencer a un amigo de su padre para que les prestara un pequeño local de forma gratuita al inicio.

—No teníamos ni luz ni nada de nada. Con un generador probábamos las máquinas —menciona Eduardo con cierta nostalgia.

—Robando luz de la farola. ¡Uy, perdón! —recuerda José entre risas.

—Así hasta que tuvimos la suerte de que ese año hubo un evento de manga aquí en Sevilla y nos alquilaron las máquinas —añade Eduardo.

Con los ingresos de ese evento pudieron cubrir casi por completo el costo de la compra de las máquinas. En sus mentes quedó la idea de que podrían seguir alquilándolas y mantenerlas sin perder dinero. Así, se disipó la opción de venderlas y decidieron quedárselas. Alquilaron el local del amigo del padre de Eduardo y, finalmente, en febrero de 2016, Arcade Planet abrió sus puertas al público.

En sus inicios, la entrada costaba tres euros. Poco a poco, las personas fueron conociendo el lugar y comenzaron a llegar con mayor frecuencia. Siguieron comprando máquinas hasta alcanzar las 60, el máximo que el espacio permitía. Llegó un punto en el que, aunque los eventos generaban ingresos, las entradas del público no alcanzaban para cubrir todos los gastos.

Aun así, tanto Eduardo como José lo veían como un pasatiempo en el que “no perdían prácticamente dinero”. Dos meses después de haber comenzado, se les unió Juan Diego Periáñez, quien, al ver cómo funcionaba el negocio, les dijo: “Sois unos tiesos”, al darse cuenta de que no estaban aprovechando el potencial de la idea que habían creado.

Juan Diego trabajaba desde 1993 en COPE como jefe de marketing local y aportó una visión más comercial al proyecto. Recuerda que el primer local “era el equivalente a la mitad de la cafetería que tenemos ahora. Era un espacio que no permitía el equilibrio financiero. Por más que quisiéramos, ese local solo podía dar pérdidas, porque no tenía el tamaño necesario para generar beneficios”.

Juan Diego Periáñez en el Arcade Planet de Sevilla. Foto_Hendrik Rodríguez.
Juan Diego Periáñez en el Arcade Planet de Sevilla. Foto_Hendrik Rodríguez.

Fue así como, en octubre de 2018, se trasladaron a su siguiente hogar: un local de 600 metros cuadrados ubicado en la calle Siroco 17, en Dos Hermanas, Sevilla. Se trataba de una nave industrial que, en palabras de Juan Diego, “era muy fea, todo muy precario”. Sin embargo, el cambio les permitió ampliar su oferta, promocionar una mayor cantidad de juegos y recibir a muchas más personas.

Tras algunas adecuaciones, inauguraron el nuevo Arcade Planet. Esta vez, la diferencia era notable: ya no contaban con 60, sino con más de 100 máquinas. El cambio de sede también marcó un antes y un después: aquella idea sin ánimo de lucro de cuatro apasionados por los videojuegos retro había dejado de ser un hobby. Ahora era un trabajo formal, en el que cada uno tenía un cargo y un salario por su labor. Para Eduardo y José, además, se convirtió en su único empleo, suficiente para vivir de lo que más les gustaba. “Pasamos de recibir 60 personas al mes a mil y pico, dos mil personas en un fin de semana”, señala Eduardo. Esto se mantuvo durante poco más de un año, hasta que llegó la pandemia de la COVID-19.

—¿Hizo daño, no?

—Fue horrible, fue horroroso. Yo, por ejemplo, tenía 300 euros para todo el mes, teniendo que pagar alquiler y comida —recuerda José.

—¿Cómo lo pudieron sobrellevar?

—Comiendo poco y pagando menos. Fue complicado, no quiero volver allí —menciona José cabizbajo.

—¿Tenían algún trabajo alternativo?

—¡Qué va! No teníamos nada. Nada de nada. Vendimos máquinas para poder pagar el alquiler del local —resalta José.

Afortunadamente, la pandemia llegó a su fin y, cuando las personas pudieron volver a salir a las calles, Arcade Planet tomó aún más renombre que el que ya tenía en 2019. Televisoras y periódicos comenzaron a buscarlos para realizar reportajes, y su crecimiento no se detuvo. Al igual que en aquel primer local de Mairena, llegó un punto en el que el establecimiento había alcanzado su máximo potencial, y un nuevo cambio de sede se hacía necesario. Así nació el proyecto de llevar Arcade Planet a Sevilla capital. El 7 de junio de 2024, abrieron sus puertas en la calle Jardín de la Isla, 6, con un espacio de más de 2.000 metros cuadrados y más de 300 máquinas arcade, donde se pueden encontrar clásicos, máquinas japonesas, estilo americano, musicales, de carreras, de lucha, entre muchas otras.

¿Quiénes juegan al arcade?

“Yo pensaba que iba a ser un nicho muy pequeñito, de una edad concreta”, recuerda Eduardo sobre lo que imaginaba antes de inaugurar el negocio. Pero la realidad ha sido muy distinta: se ha encontrado con niños de cinco años preguntándole si tiene el Pac-Man o el Donkey Kong. “¡Pero si esa máquina tiene casi los mismos años que yo!”, piensa incrédulo mientras sonríe.

Antonio Campos atribuye ese interés infantil a las series y películas que hacen referencia a los arcades o a sus icónicos personajes. “Acaban viendo estas salas de arcade y dicen: ‘Uy, ¿qué es eso que están jugando? Yo tengo algo igual a diez minutos andando’. Les produce curiosidad”, explica. Además, esa curiosidad resulta beneficiosa para los más pequeños. Julián Pintado, en su artículo Las posibilidades educativas de los videojuegos: una revisión de los estudios más significativos, sostiene que los videojuegos de tipo arcade, acción, rol y plataformas favorecen el desarrollo de las habilidades motoras, manuales y de reflejos en los niños.

Un padre y un hijo jugando en el Arcade Planet de Sevilla. Foto_Hendrik Rodríguez
Un padre y un hijo jugando en el Arcade Planet de Sevilla. Foto_Hendrik Rodríguez

Eduardo resalta que Arcade Planet se ha convertido en un referente de la cultura underground de Sevilla: un espacio donde pueden encontrarse personas de cualquier género, orientación sexual, familias, niños, ancianos y fanáticos del cosplay (actividad que consiste en disfrazarse y representar a un personaje específico). Todos acuden con la tranquilidad de saber que es un lugar seguro en el que nadie será juzgado.

Carlos Ramírez, miembro del Grupo de Investigación en Comunicación Audiovisual y Videojuegos de la Universidad de Sevilla y de Tékne, destaca la importancia de la cohesión y el ambiente sano que se ha logrado en este tipo de espacios. Señala que, en sus inicios, los salones arcade solían estar estigmatizados por su relación con vicios como el alcohol o el tabaco. “No eran ambientes precisamente familiares, y la mayoría estaban asociados a una idea de exclusividad masculina que generaba rechazo en muchas jugadoras de la época”, explica.

Hoy la situación es muy diferente. José recuerda que hace poco, mientras atendía, se encontró con una pareja de unos 20 años en la que, además, era la mujer quien invitaba al hombre a jugar, algo que años atrás habría parecido impensable. Eduardo comenta que ha presenciado innumerables situaciones similares, en las que los padres llegan diciendo que solo acompañan a sus hijos, pero terminan jugando con ellos. “Al final les digo: ‘Siempre vas a encontrar un juego que te guste. ¡Siempre!’”, afirma con entusiasmo.

Katie Salen y Eric Zimmerman mencionan en su libro Rules of Play: Game Design Fundamentals que la clave para que cualquiera pueda interesarse por los arcades radica en que sus juegos son “fáciles de aprender, pero difíciles de dominar”. De esta forma, los más pequeños pueden disfrutar de ellos con facilidad, mientras que para los adultos siempre representan un desafío.

Como aquel niño de cinco años jugando al Pac-Man, Eduardo también se ha encontrado con señores de 70 u 80 años que le dicen: “Oye, esta máquina la jugaba yo cuando era joven en tal sitio”. En ocasiones, incluso descubren que están frente al mismo aparato en el que solían jugar, reconociendo detalles como un grafiti o un arañazo que aún permanece en ella. Estos encuentros no le resultan extraños. De hecho, un estudio realizado por Edward Baig para la American Association of Retired Persons (AARP) en 2023 señala que, en los últimos seis años, la cantidad de jugadores mayores de 50 años ha aumentado en más de 12 millones.

La preservación cultural del arcade y el sueño de llegar a la capital

—¿Por qué creen que es importante mantener viva la cultura de los videojuegos?

—Porque los videojuegos ya son el mayor medio de entretenimiento que existe. Hay que enseñar su legado —responde José con firmeza.

—Ya que los videojuegos mueven más dinero que el cine y muchas otras cosas. En nuestros tiempos éramos los discriminados, aunque todavía hay políticos que no lo ven, ni lo verán —añade Eduardo, complementando la idea de su compañero.

La afirmación de ambos es cierta. El informe Games Market Report 2025, desarrollado por la consultora internacional Newzoo, detalla que la base mundial de jugadores alcanzará los 3.600 millones de usuarios y que la industria global del videojuego moverá alrededor de 188.800 millones de dólares al cierre de este año.

Precisamente esta industria, que tanta relevancia ha adquirido en la sociedad, enfrenta —según señala Antonio Campos— serios problemas de conservación histórica. Por eso, para el experto en videojuegos, la existencia de espacios como Arcade Planet es fundamental. Sostiene que las instituciones públicas deberían invertir y ofrecer apoyo constante a este tipo de lugares, que congregan a un público amplio y diverso. “Arcade Planet es un lugar de recogimiento, de conmemoración, de respeto, de historia del videojuego”, afirma.

Carlos Ramírez coincide en que el videojuego sufre un proceso constante de deterioro. Considera que tanto el software como el hardware deberían ser “protegidos con el mismo empeño con el que se preservan los filmes o las pinturas”. Añade que proyectos como Arcade Planet no deberían quedar reservados al círculo exclusivo de aficionados, sino abrirse a toda la sociedad. “Por desgracia, el espacio condiciona mucho la legitimidad del medio, y parece que seguimos anclados en la idea de que lo que no se expone en un museo no tiene valor artístico”, explica.

En esta misma línea, Rita Aloy Ricart, en su artículo Museos y videojuegos: la renovación de los espacios culturales hegemónicos, plantea que cualquier artefacto relevante para la historia cultural y tecnológica de una sociedad debe ser objeto de catalogación y conservación. Desde la museología y la arqueología digital, sostiene que los videojuegos arcade pertenecen al patrimonio cultural material.

El dinero nunca fue la motivación principal para sacar el proyecto adelante, sin embargo, ahora que pueden vivir de los videojuegos sin depender de otros oficios, no olvidan la intención con la que se unieron al inicio y piensan en nuevas alternativas para seguir difundiendo la cultura del videojuego.

“Queremos montar un museo, terminar el proyecto. Esa es nuestra gran meta. Si nada lo impide, a finales de 2026 podremos inaugurarlo”, asegura Juan Diego con emoción. El museo que sueñan ofrecerá un recorrido por la historia doméstica del videojuego, con habitaciones temáticas inspiradas en las décadas de los setenta, ochenta y noventa. Se caracterizará por sus consolas y ordenadores retro de la época. “La idea es traer colegios, institutos, excursiones y darles una charla a los chicos. Enseñarles el museo, que jueguen con las máquinas y conozcan la historia de los videojuegos, desde cómo empezó hasta cómo va hoy día”, comenta Eduardo con ilusión.

—¿Han pensado en expandir Arcade Planet aún más?

—Sí, lo hemos pensado. ¡La idea es abrir en Madrid, sí o sí! —responde Eduardo con convicción.

José y Eduardo son conscientes de que, para lograrlo, necesitarán más inversión. Recuerdan bien cuando decidieron trasladarse a Sevilla: otros inversores lo veían como un riesgo, pero ellos estaban convencidos de que con ese cambio podrían llegar a más personas y seguir expandiendo la cultura del videojuego. El tiempo les dio la razón. Hoy confían en que volverían a acertar si abrieran en la capital. “Si abrimos esto mismo en Madrid, que tiene cuatro millones de habitantes, más las zonas aledañas y la gente que está acostumbrada a coger coche, metro, tren o autobús para todo… pues yo creo que las entradas serían mucho mayores”, argumenta Eduardo.

Eduardo Álvarez al lado de su máquina favorita Pac-Man con la firma de su creador Toru Iwatani. Foto_Hendrik Rodríguez.
Eduardo Álvarez al lado de su máquina favorita Pac-Man con la firma de su creador Toru Iwatani. Foto_Hendrik Rodríguez.

Mientras tanto, seguirán concentrados en el día a día, restaurando máquinas en el taller para que, cada tarde y noche, niños, jóvenes y adultos disfruten del mejor espacio para compartir con amigos, pareja o familia. Eduardo espera con especial emoción la llegada de su hijo Pablo, de tres años. Cuando el pequeño entra al local, las luces de colores captan su atención. Ya empieza a sentarse frente a las máquinas, a mover los joysticks y las palancas. Pero, apenas ve el pasillo, corre hacia la máquina de baile, donde cada paso activa una luz en el suelo. Allí puede quedarse hipnotizado un buen rato. Eduardo será el encargado de guiar su aprendizaje gamer. “Será un friki, sí o sí”, comenta entre risas.